miércoles, 25 de enero de 2012

Resumen (Actividad 2)

La historia empieza en los años 60's con el proyecto Whirlwind y el SAGE, que fue diseñado para apoyar el estado de alerta militar. Mientras el proyecto Whirlwind hacia un simulador de vuelo, el SAGE proporcionaba un sistema de defensa aerea como proteccion para un ataque nuclear.
La era de las computadoras inicio en los años 40's y la primera computadora de transistores se construyo en el MIT en el año de 1956. A principio de los 60's las computadoras tenian muy pocos kiloytes de memoriay no tenian sistemas operativos o monitores q desplagaran gráficos.
Los perifericos eran targetas perforadas, impresoras de linea y plotters de papel en rollo. Los unicos lenguajes que existian eran ensamblador, FORTRAN y Algol.
Sketchpad, fue conciderado el abuelo de los programas CAD acutales debido a que era muy avansado para su época al usar una interfaz gráfica de usuario GUI.
El ordenador TX-2 era la mejor computadora pues contaba con 320KB de memoria base y 8MB de memoria externa q eran en forma de cintas magnéticas.
En el año de 1963 fue creado el primer mouse que consistia en dor ruedas perpendiculares entre ellas.
El primer video juego domestico fue llamado Fox and Houns para después convertirse en Odyssey siendo lanzado al mercado en el año de 1972.
A principios de los años 70's el sistema de imagenes de Evans & Sutherland  era una computadora high-end de gráficos. El primer microprocesador fue creado en 1971 y era de 8bytes. En 1972 se dio a conocer el juego "Pong" causando la eclosión de los videojuegos.
En 1976 la computadora Appe fue el primer exito comercial de la computación personal. Fue una de los primeros computadores personales que combino un teclado, un microprocesador y un monitor, siendo diseñado solo para uso personal.
La primer targeta de video fue lanzada en 1982 con el nombre de Hercules. Con esta targeta se podian visualizar gráficos y textos simultaneamente. La targeta Hercules tenia una capacidad de 64k de memoria RAM.
En 1989 Adobe Photoshop empezo a ser comercializado siendo hoy una de las aplicaciones básicas para el manejo de imagenes. En 1992OpenGL se convirtió en un estándar de APIs gráficas. OpenGL es una biblioteca gráficadesarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated (SGI). OpenGL significa OpenGraphics Library, cuya traducción es biblioteca de gráficos abierta.
En el año de 1996 salio a la venta el Nintendo 64, Super Mario 64 programado por Shigeru Miyamoto es consideradopor muchos el mejor juego de plataformas de todos los tiempos y su sistema de juego es labase de la mayor parte de los juegos de plataformas 3D de hoy en día.
En 1995 se anuncio el formato DVD, convirtiendose tambien en una investigacion importante la realidad virtual.
Hoy en día los procesadores tienen núcleo doble permitiendo que sean más sofisticadas.
1.2 Aplicaciones.
Los metodos CAD se utlizan en el diseño de automóviles, aviones, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas, construcciones, entre otros. Con frecuencia, se usan las animaciones en las aplicaciones CAD. Las animaciones detiempo real que utilizan armazones son útiles para probar el comportamiento de un vehículo un sistema.
Los métodos de gráficas por computadora se utilizan en forma generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial. Una ventaja que ofrece el arte digital es que a diferencia del convencional, el primeropermite el uso de “layers” o capas, las cuales permiten añadir profundidad a las imágenes.
La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión aunque está en relacióndirecta con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con lafotografía. La animación por computadora es para la mayoría de la gente un sinónimo de grandeseventos de la pantalla grande tales como Star Wars, Toy Story y Titanic.
Un videojuego es un programa informático, creadoexpresamente para divertir, formando parte del sector audiovisual.
Los videojuegos son programados como un software, siendo grabados en algún mediode almacenamiento como un cartucho, una tarjeta, un disquette, un CD,entre otros. 
Las gráficas por computadora se utilizan en diversas etapas de la creación depelículas. Se puede utilizar la animación, edición y efectos especiales, siendo los efectos especiales lo que mas llama  la  atención entre los consumidores.
Las simulaciones numéricas que se efectúan en supercomputadoras amenudo producen archivos de dartos que contienenen miles e incluso millones de valoresde datos.
En elprocesamiento de imágenes se traslapan, las dos áreas realizan, en forma fundamental,operaciones distintas.En las gráficas por computadora, se utiliza una computadora para crear una imagen.Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se aplican técnicas para modificar ointerpretar imágenes existentes, como fotografías y rastreos de televisión. 
Un componenteimportante de una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible queun usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener unproceso distinto que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos.
1.3 Formatos Gráficos de Almacenamiento.
El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivobinario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cualesofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama decolores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc.
La imagen puede estar formada por un número diferente de píxeles, dependiendo desu tamaño y resolución, y tener más o menos colores.
Existen dos tipos de formatos: los vectoriales y los de mapa de bits tambiénconocidos como rasterizados.
Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estosúltimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas ypolígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel.
Los ficheros AI admiten cabecera de previsualización (thumbnail) y pueden trabajarcon vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas ovinculadas a ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capasy máscaras.
Los archivos de mapas de bits se componen dedirecciones asociadas a códigos de color, uno para cada cuadro en una matríz de pixeles talcomo se esquematizaría un dibujo de "colorea los cuadros" para niños pequeños.
La codificación entrópica es una forma especial de la compresión sin pérdida de datos.Para ello se cogen los elementos de la matriz siguiendo una forma de zig-zag, poniendogrupos con frecuencias similares juntos, e insertando ceros de codificación, y usando laCodificación Huffman para lo que queda.
El resultado tras la compresión, puede variar, en función de la agresividad de losdivisores de la matriz de cuantización, a mayor valor de esos divisores, más coecifientes seconvierten en ceros, y más se comprime la imagen. Pero mayores compresiones producenmayor ruido en la imagen, empeorando su calidad.
as imágenes en formato PNG pueden ser imágenes de paleta indexada o estarformadas por uno o varios canales. El número de canales depende de si la imagen es en escala de grises o en color y sidispone de canal alfa (también llamado canal de transparencia). La tabla expuesta indica la profundidad de color para cada formato de imagen quesoporta PNG. Ésta se extrae de la profundidad de bits por canal y se multiplica por elnúmero de canales.
En la mayoría de los casos, PNG comprime mejor que el formato GIF, aunque algunasimplementaciones realizan una mala selección de los métodos de filtradoy se generan ficheros de mayor tamaño. El PNG no soporta animación. MNG y APNG fueron diseñados para solventaresto, aunque no están muy extendidos. 
          

  



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