martes, 31 de enero de 2012

Resumen cronologico (Actividad 5)

Breve Introducción Historica:
La ENIAC fue una de las primeras computadoras, esta calculaba las densidades del neutrón transversal para ver si explotaría la bomba de hidrógeno.
El siguiente paso en la evolucipon de las computadoras fue la creación de dispositivos de visualización que permitían al usuario observar los resultados del procesamiento en el dispositivo.
1950: Fue creada la primera computadora que ulilizaba un CRT como dispositivo de visualización. Continuó el desarrollo de los dispositivos deentrada. El sistema para la defensa espacial SAGE, desarrollado para convertir lossonidos de detección de un radar en imágenes, fue el primero en emplear un lápizóptico para seleccionar símbolos en la pantalla.
1952: Fue creado el primer videojuego llamado OXO esto con el fin de demostrar la interactividad de humanos y computadoras.
1961: Steve Russell dirigió un equipo que creó el primer videojuego interactivo de naves espaciales. Le tomó al equipo cerca de 200 horas-hombre escribir la primera versión de Spacewar . El juego se escribió en una PDP-1 que fue una donación de DEC al MIT esperando que en el MIT se pudiera haceralgo trascendente con su producto.
El modo de juego de Spacewar involucra dos naves espaciales armadas llamadas “la aguja” y “la cuña”
intentando disparar a la otra mientras maniobraba en el flujo gravitacíonal de una estrella.
1963: Se creo el primer sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora.
1966: Sutherland profesor en Harvard, junto con Bob Sproull fue el primero en implementar un sistema de realidad virtual, a través del cual, con la ayuda de un casco, los usuarios podían ingresar virtualmente en una habitación y mirar en todas direcciones una vez adentro.
1968: Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitía retener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo.
1970: Edwin Catmull creó una animación de su mano abriéndose y cerrándose. Se volvió uno de sus objetivos crear una película entera usando gráficos por computadora y también creó una animación del rostro de su esposa. Se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en el mundo de la televisión.
1971: Fue creado el microprocesador. Usando tecnología de circuitos integrados desarrollada en 1959, la electrónica de un procesador de computadora fue reducida a un único chip, el microprocesador a veces llamado CPU.
1972: Se conoció el videojuego Pong y comenzó una industria que continúa siendo hasta hoy una delas que mayor uso hace de los gráficos por computadora.
1980: Fue mostrada una impactante película titulada “Vol Libre”. Se trataba de un vuelo de alta velocidad a través de montañas fractales generadas por computadora.
1986: Se creó PIXAR cuando la división de gráficos por computadora de LucasFilm fue adquirida por Steven Jobs.
1991: Fue estrenada "Termitator" e impuso un nuevo estándar para los efectos con imagenes generadas por computadora.
1994: Por ejemplo en la película Forrest Gump los artistas usaron composición digital, sobreponiendo distintas secuencias de videouna encima de otra, produciendo la ilusión de que el actor Tom Hanks estaba en lamisma escena con algunos famosos politicos americanos como John F. Kennedy. También usaron técnicas de edición estandar de imagenes para "cortar" las piernas de uno de los actores que interpretaba a un soldado herido que perdió sus piernas en la guerra. Simplemente lo hicieron usar calcetines largos de color azul. De ese modo después de que la grabación fue escaneada en la computadora, el artista usó el software Parallax para copiar porciones del escenario de fondo sobre los calcetines azules en cada cuadro.
1995: Se presentó la primera pelicula de larga duración con gráficos y animación 3D por computadora. La pelicula realizada por PIXAR fue llamada Toy Story. La pelicula no presentó mejoras revolucionarias, sin embargo solo por ser una película de larga duración tuvo un gran impacto en la manera en que la gente percibía los gráficos por computadora.
1996: Laindustria de los videojuegos experimentó un gran avance en los gráficos 3D con la salida de Quake de ID Software.
1997: La industria de los videojuegos experimentó de nuevo una revolución, estavez fue el acelerador 3DFX Voodoo 3D. Este chip 3D aplastó por completo a la competencia con su increíble y extremadamente práctico desempeño en 3D.
1999: La GeForce 256 podía renderizar triángulos con soporte de T&L en hardware, todo esto capaz de trabajar en conjunto con un rendimiento igual o mayor a 10 millones de polígonos por segundo. 
2000: Fue realmente “el año de nVidia“. En diciembre, nVidia adquirió los activos intelectuales de su alguna vez competidor 3DFX. 
2001: Fue el lanzamiento de laconsola Xbox de Microsoft. Con un procesador gráfico desarrollado por nVidia, disco duro, CPU Intel y más, fue diseñada para ganarles a sus principales competidores que serían el Playstation 2 y el Gamecube de Nintendo. El alguna vez tan influyente SEGA había dejado el negocio del hardware y ahora se concentraba en el software.
2003: Aparecieron varias secuelas cinematográficas con grandes efectos especiales. X-Men 2, Matrix 2 y Terminator 3 son solo algunos ejemplos. Matrix Revolutions presentó una gran cantidad de asombrosos efectos especiales.
2007: Para la película Spider-Man3 de 2007 Sony Pictures mageworks
(SPI) usó elsoftware Autodesk Maya para la animación en 3D, el modelado, texturizado y combinación de movimientos de los personajes y efectos visuales aproximadamente en 80% de las tomas realizadas por el estudio.

lunes, 30 de enero de 2012

Conceptos (Actividad 4).

Aplicaciones de gáficos de computadora.
Es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.
  • Despliegue de la información:  Se pueden utilizar varias herramientas o programas para hacer los dibujos  y diseños tanto en 2D como en 3D.
  • Diseño: Se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la búsqueda de una solución en cualquier campo.
  • Simulación y animación: Los programas de simulación pretenden crear un efecto real o movimiento limitado en la imagen, mientras que los progamas de animación pretenden crear movimientos artisticos es decir, moviemiento libre.
  • Interfases de usuario: Son las que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado y algunos sonidos q la computadora hace, en pocas palabras es el canal que permite q el usuario se conecte con la computadora.
Sistema de Graficos.
  • Procesador: Este es el cerebro del computador. Dependiendo del tipo de procesador y su velocidad se obtendrá un mejor o peor rendimiento. Hoy en día existen varias marcas y tipos, de los cuales intentaremos darles una idea de sus características principales.
  • Memoria: Una memoria ROM es aquella memoria de almacenamiento que permite sólo la lectura de la información y no su destrucción, independientemente de la presencia o no de una fuente de energía que la alimente. 
  • Framebuffer: Es la porción de memoria (buffer) reservada para mentener temporalmente una imagen ráster (frame) a la espera de ser enviada al monitor o a un dispositivo. Es usado para compensar las diferentes tasas de flujo de datos entre los componentes de una computadora.
  • Dispositivos de salida: Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras (imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros...
  • Dispositivos de entrada: Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central. Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos, palancas de mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en día es muy frecuente que el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratón que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.
  • Disparidad binocular: La disparidad binocular es la forma de percibir profundidad y relieve más utilizada por el cerebro humano, y es la que permite ser más manipulada, convirtiéndose en la base para la creación de imágenes 3D en superficies llanas.
  • Información monocular: No se percibe la profundidad y no se juzga bien la distancia.
Fuentes de información:
Wikipedia.
Monografias.
Definiciones de medicina.
Alegsa
Definicion.de
Definicionabc.

miércoles, 25 de enero de 2012

Resumen (Actividad 2)

La historia empieza en los años 60's con el proyecto Whirlwind y el SAGE, que fue diseñado para apoyar el estado de alerta militar. Mientras el proyecto Whirlwind hacia un simulador de vuelo, el SAGE proporcionaba un sistema de defensa aerea como proteccion para un ataque nuclear.
La era de las computadoras inicio en los años 40's y la primera computadora de transistores se construyo en el MIT en el año de 1956. A principio de los 60's las computadoras tenian muy pocos kiloytes de memoriay no tenian sistemas operativos o monitores q desplagaran gráficos.
Los perifericos eran targetas perforadas, impresoras de linea y plotters de papel en rollo. Los unicos lenguajes que existian eran ensamblador, FORTRAN y Algol.
Sketchpad, fue conciderado el abuelo de los programas CAD acutales debido a que era muy avansado para su época al usar una interfaz gráfica de usuario GUI.
El ordenador TX-2 era la mejor computadora pues contaba con 320KB de memoria base y 8MB de memoria externa q eran en forma de cintas magnéticas.
En el año de 1963 fue creado el primer mouse que consistia en dor ruedas perpendiculares entre ellas.
El primer video juego domestico fue llamado Fox and Houns para después convertirse en Odyssey siendo lanzado al mercado en el año de 1972.
A principios de los años 70's el sistema de imagenes de Evans & Sutherland  era una computadora high-end de gráficos. El primer microprocesador fue creado en 1971 y era de 8bytes. En 1972 se dio a conocer el juego "Pong" causando la eclosión de los videojuegos.
En 1976 la computadora Appe fue el primer exito comercial de la computación personal. Fue una de los primeros computadores personales que combino un teclado, un microprocesador y un monitor, siendo diseñado solo para uso personal.
La primer targeta de video fue lanzada en 1982 con el nombre de Hercules. Con esta targeta se podian visualizar gráficos y textos simultaneamente. La targeta Hercules tenia una capacidad de 64k de memoria RAM.
En 1989 Adobe Photoshop empezo a ser comercializado siendo hoy una de las aplicaciones básicas para el manejo de imagenes. En 1992OpenGL se convirtió en un estándar de APIs gráficas. OpenGL es una biblioteca gráficadesarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated (SGI). OpenGL significa OpenGraphics Library, cuya traducción es biblioteca de gráficos abierta.
En el año de 1996 salio a la venta el Nintendo 64, Super Mario 64 programado por Shigeru Miyamoto es consideradopor muchos el mejor juego de plataformas de todos los tiempos y su sistema de juego es labase de la mayor parte de los juegos de plataformas 3D de hoy en día.
En 1995 se anuncio el formato DVD, convirtiendose tambien en una investigacion importante la realidad virtual.
Hoy en día los procesadores tienen núcleo doble permitiendo que sean más sofisticadas.
1.2 Aplicaciones.
Los metodos CAD se utlizan en el diseño de automóviles, aviones, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas, construcciones, entre otros. Con frecuencia, se usan las animaciones en las aplicaciones CAD. Las animaciones detiempo real que utilizan armazones son útiles para probar el comportamiento de un vehículo un sistema.
Los métodos de gráficas por computadora se utilizan en forma generalizada tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial. Una ventaja que ofrece el arte digital es que a diferencia del convencional, el primeropermite el uso de “layers” o capas, las cuales permiten añadir profundidad a las imágenes.
La animación pertenece al ámbito del cine y la televisión aunque está en relacióndirecta con las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como con lafotografía. La animación por computadora es para la mayoría de la gente un sinónimo de grandeseventos de la pantalla grande tales como Star Wars, Toy Story y Titanic.
Un videojuego es un programa informático, creadoexpresamente para divertir, formando parte del sector audiovisual.
Los videojuegos son programados como un software, siendo grabados en algún mediode almacenamiento como un cartucho, una tarjeta, un disquette, un CD,entre otros. 
Las gráficas por computadora se utilizan en diversas etapas de la creación depelículas. Se puede utilizar la animación, edición y efectos especiales, siendo los efectos especiales lo que mas llama  la  atención entre los consumidores.
Las simulaciones numéricas que se efectúan en supercomputadoras amenudo producen archivos de dartos que contienenen miles e incluso millones de valoresde datos.
En elprocesamiento de imágenes se traslapan, las dos áreas realizan, en forma fundamental,operaciones distintas.En las gráficas por computadora, se utiliza una computadora para crear una imagen.Por otro lado, en el procesamiento de imágenes se aplican técnicas para modificar ointerpretar imágenes existentes, como fotografías y rastreos de televisión. 
Un componenteimportante de una interfaz gráfica es un administrador de ventanas que hace posible queun usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener unproceso distinto que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos.
1.3 Formatos Gráficos de Almacenamiento.
El almacenamiento de los datos que componen una imagen digital en un archivobinario puede realizarse utilizando diferentes formatos gráficos, cada uno de los cualesofrece diferentes posibilidades con respecto a la resolución de la imagen, la gama decolores, la compatibilidad, la rapidez de carga, etc.
La imagen puede estar formada por un número diferente de píxeles, dependiendo desu tamaño y resolución, y tener más o menos colores.
Existen dos tipos de formatos: los vectoriales y los de mapa de bits tambiénconocidos como rasterizados.
Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estosúltimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas ypolígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel.
Los ficheros AI admiten cabecera de previsualización (thumbnail) y pueden trabajarcon vectores y mapas de bits. Permiten texturas, degradados, fotos integradas ovinculadas a ficheros externos, textos trazados o con fuentes incluidas y manejo de capasy máscaras.
Los archivos de mapas de bits se componen dedirecciones asociadas a códigos de color, uno para cada cuadro en una matríz de pixeles talcomo se esquematizaría un dibujo de "colorea los cuadros" para niños pequeños.
La codificación entrópica es una forma especial de la compresión sin pérdida de datos.Para ello se cogen los elementos de la matriz siguiendo una forma de zig-zag, poniendogrupos con frecuencias similares juntos, e insertando ceros de codificación, y usando laCodificación Huffman para lo que queda.
El resultado tras la compresión, puede variar, en función de la agresividad de losdivisores de la matriz de cuantización, a mayor valor de esos divisores, más coecifientes seconvierten en ceros, y más se comprime la imagen. Pero mayores compresiones producenmayor ruido en la imagen, empeorando su calidad.
as imágenes en formato PNG pueden ser imágenes de paleta indexada o estarformadas por uno o varios canales. El número de canales depende de si la imagen es en escala de grises o en color y sidispone de canal alfa (también llamado canal de transparencia). La tabla expuesta indica la profundidad de color para cada formato de imagen quesoporta PNG. Ésta se extrae de la profundidad de bits por canal y se multiplica por elnúmero de canales.
En la mayoría de los casos, PNG comprime mejor que el formato GIF, aunque algunasimplementaciones realizan una mala selección de los métodos de filtradoy se generan ficheros de mayor tamaño. El PNG no soporta animación. MNG y APNG fueron diseñados para solventaresto, aunque no están muy extendidos. 
          

  



martes, 24 de enero de 2012

Glosario (Actividad 1)

*Terminos del tema 1.2 Dispositivos de Hardware y Software para despliegue grafico.
"A"
ADC:Circuito electrónico conversor.
*Aliasing: Es el efecto que causa que señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se muestrean digitalmente. Cuando esto sucede, la señal original no puede ser reconstruida de forma unívoca a partir de la señal digital.
*Antialasing:  Los procesos que permiten minimizar el aliasing cuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja resolución.
APG:Puerto PCI diseñado especialmente para potenciar la tecnologia 3D aprovechando todas las prestaciones que ofrece el Pentium II.Con un canal exclusivo para que la tarjeta gráfica acceda a la memoria.
 "B"
BMP:Extensión de archivos de imagen del formato llamado Mapa de Bits.
"C"
*CRT: Básicamente consiste en un tubo de vacío en cuyo interior un cátodo de metal calentado mediante un filamento por el que circula corriente eléctrica.
"D"
Desplegar: Extiende lo que esta cerrado.
Display de plasma: Son planas, livianas, con una capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas o "burbujas". Cada burbuja contiene neón y xenón gaseoso a baja presión, y está cubierta con una substancia fosfórica.
DVI: Interfaz estándar digital creado por DDWG (Digital Display Working Group) para convertir señales analógicas en señales digitales para satisfacer monitores analógicos y digitales.
"E"
"F"
Formato grafico: Provee un método estandarizado para la organización y el almacenamiento de datos de imagen.
Formato PNG:Gráficos portables de red; formato gráfico comprimido sin perdida de calidad.
Formato RLE: Es un formato sencillo en donde cada color consecutivo del mismo tipo es sustituido por dos valores.
Formato sin comprension: Son archivos de una computadora que tienen un formato especial para representar graficos.
Formato SVG:Lenguaje abierto que permite crear gráficos vectoriales 2D basado en XML, tanto estáticos y como animados.
Formato WAV:Es el formato para almacenar sonido en archivos desarrollado en común por Microsoft e IBM.
"G"
Graficas:Se entiende a la representación de datos, casi siempre numéricos, aunque también pueden ser figuras o signos, a través de líneas superficies o símbolos para determinar la relación que estos mantienen entre sí.
"H"
"I"
"J"
"K"
"L"
*LCD: Tecnoligía utilizada en monitores de computadoras, televisores, cámaras digitales, etc. que permite una pantalla más delgada y plana, además de una excelente definición.
LZW:Es un algoritmo de compresión usado en archivos gráficos de formato GIF, estándar gráfico usado por CompuServe y la WWW.
"M"
"N"
*Nyquist indica que la frecuencia de muestreo mínima que tenemos que utilizar debe ser mayor que 2·fmax, donde fmax es la frecuencia máxima de la señal compleja.
"Ñ"
"O"
OpenGL:Conjunto de especificaciones estándar que definen una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones o juegos que producen gráficos en 3D.
"P"
Podcasting: Es el acto de distribuir los podcasts o archivos audio en Internet. Es el proceso de crear una grabación de audio y hacerla disponible en formato MP3 vía RSS.
"Q"
"R"
*RGB: En video se refiere al tratamiento de la señal dividida en los tres colores básicos Rojo, Verde y Azul. Proporciona mayor calidad y reproducción más fiel del color.
"S"
"T"
Targeta de video:Es una tarjeta que presenta un circuito impreso para transformar las señales eléctricas procedentes del microprocesador de una computadora en información que puede ser representada a través del monitor.
"U"
UXVGA:Especificación de pantalla que permite una resolución de 1600 x 1200 píxeles.
"V"
Vertiginoso:Que se realiza a un ritmo e intensidad acelerados.
VGA:Sistema gráfico de pantallas para PCs desarrollado por IBM.
"W"
"X"
"Y"
"Z"
*Z Bufer: Hace comparaciones de pixels. Para cada pixel de la pantalla podemos imaginar que trazamos un rayo hacia la escena. Este rayo puede llegar al fondo o bien chocar con algún polígono; en este caso el color del polígono será el que determine lo que se ve en la pantalla.



Fuentes de información:
alegsa.com.ar
pergaminovirtual.com.ar
wikipedia.org